Monthly Archives: urtarrila 2012

Sistema Informatikoak

  • Sarrera:

Informatika => hitzaren jatorria => informazioa + automatika, nahiz eta gaur egun ordenagailuen zientzia modura definitu.

Ordenagailua => informazioa kudeatzeko tresna programagarria da.

  • Sistema informatikoa:

Bi funtzionamendu maila:

Hardwarea: ordenagailuaren elementu fisikoek osatzen dute, informazioa biltzeko eta kudeatzeko gailu elektronikoak dira.

Software: ordenagailuaren osagai elektronikoen funtzionamendurako instrukzio multzoak, non informazio-datuak eta hauek erabiltzeko programek osatzen duten, aplikazio informatiko bezala ezagutuak.

  • Sistema eragileak:

Ordenagailuaren funtsezko softwarea da ( erabiltzaileen programen eta ordenagailuaren arteko bitartekari lanak eginez, sistemaren ulermena eta erabilera erabat erraztuz) eta sistema informatikoaren hardware-gailuak kudeatzen ditu.

  • Funtzioak:
  • Erabiltzaile-ordenagailu komunikazioa bermatu.
  • Hardware-gailuak kudeatu.
  • Disko-fitxategiak kudeatu.
  • Erabiltzaileen programei laguntza eskaini.
  • Akatsen antzemate eta berreskuratzea.
  • Sistema eragile ezagunenak:
  • UNIX eta GNU/LINUX
  • MICROSOFT
  • Bestelakoak: IBM, APPLE MACINTOSH, …

ArtoPlay: Ez utzi amesteari

Ikus-Entzunezko Hizkuntza. Ondorioak

Moduluko lan berri honekin, iragarkiarekin jolastuz, bideo muntaiak egiteko behar diren programen erabilera, kontatu beharreko istorioaren   sormena eta imajinazioa izan dira gure azken emaitzaren oinarria.

Beste behin ere, moduluko lan berri honetan, zenbait ikasgai elkarreraginean lantzeko aukera izan dugu, hala Musika, Plastika, IKT nola Komunikazio Gaitasunak.

Proiektu honen ardatza, lan taldearen koordinazioa eta praktikotasuna izan dira. Hasierako ideia jasaren ondoren, bakoitzaren lan asmoak mahai gainean jarri eta aztertu ondoren, argi izan dugu jorratu beharreko bidea.

Bagenekien ez genuela jostailu berririk asmatuko baina ikuspuntu didaktiko batetik aztertuz, ez genuen nahi konpetentzia ezberdinak bermatzeko aukera hau galdu nahi. Eta honela, “PlayMais” jostailuaren erabilgarritasunak, lehen momentutik erakarri gintuen, aukera oso zabalak eman baitizkigu alde batetik esku-lanean aritzeko eta bestetik sormena lantzeko.

Egindako irudi gehienak, joko originalaren web orritik ateratakoak dira baina guzti hauekin egindako eraldaketak, gehitutako animazioak, sortutako musika zein eszena toki ezberdinek, behar bezalako azken emaitza lortzera bideratu gaituzte.

Gela eta IKTak. Ondorioa

Gaur egun, eskoletan hainbat material didaktiko digital  sortzeko tresna ugari daude. Honek, materialak ikasleen premietara egokitzea ahalbideratzen du.

Maila tekniko ezberdinetako tresnak aurki ditzakegu, batzuk oso errazak bere erabileran eta besteak konplexuagoak. Bigarren multzo honetan, “scratch” topa dezakegu, guk erabili duguna hezteko objektu digitala sortzeko.

Tresna hau erabiltzea erabaki dugu, alde batetik guretzako ezezaguna zelako eta bestetik aukera zabalagoak ematen dituelako. Scratch-ekin, ariketa interaktibo erraz bat edota konplexutasun handia izan dezakeen, on-line rol joko bat sor daiteke. Honek ez du esan nahi teknikoki ezagutza handiegirik behar denik baizik eta tresnaren erabilera logikoa ezagutzea.

Oso tresna egokia iruditzen zaigu haurrekin programazioa eta logika matematikoa lantzen hasteko, gure ustez beharrezkoa dena  IKTak guztiz  menperatzeko.

Lankidetza ikaskuntza. Ondorioa

Teknologia berriei esker, taldean lan egitea errazagoa bihurtu da, bai eskola zein eskolaz kanpo.  Horregatik, IKTek dinamika berriak sortu dituzte geletan. Ikasle askok proiektu berean batera lan egin dezaketelako eta beste eskoletako haurrekin ere lanean aritzea  posible egiten duelako.

Lan egiteko era berri honek, ikaskuntza autonomoa eta arduratsua sustatzeko aukera paregabea eskaintzen du. Hala ere, irakaslearen gainbegiraketa eguneratua beharrezkoa da ez dadin jarrera desegokian bilakatu. Aldi berean, irakaslea gelaren dinamizatzailea izan behar da,  jarduera eta ariketa desberdinak proposatu, ikaslearen lana bultzatzeko.

Eskola eta IKTak. Ondorioa

Gaur egun, IKTak pil-pilean dagoen fenomenoa da. Gizarte osoa teknologia honen menpe dago eta edozein arlotan aurki daitezke, hezkuntza ez da salbuespen bat. Gaur egungo umeak, natibo digitalak, pantaila eta botoiak sakatzera ohituak daude eta hau eskola tradizionalaren errealitatearekin ez dator bat.

Ondorioz, eskolek beraien metodologiak berritu behar dituzte eta horretarako irakasleen formakuntza eta hauek aplikatzeko azpiegiturak prestatzea ezinbestekoak dira.

Hau posible izateko hezkuntza politika ezberdinak landu dira eta hauen artean Euskal Herrian martxan dagoena Eskola 2.0 da. Honen helburua, ikasleen trebetasun teknologikoa lortzea delarik.

Konpetentzia digitala eta informazionala eskolan

Orain arte, eskoletan beti liburekin lan egin dute, baina aldaketa teknologikoekin, ordenagailuak eta internet sartzen ari dira eskoletan. Gaur egungo ikasleek ohiruta denbora gehiago pasatzen dute tresna elektronikoak erabiliz liburu batekin baino, eta sozializazio kulturalaren prozesua ere aldatu da. Ondorioz, alfabetizazio berriak hezkuntza sistemara gehitzea beharrezkoa da:

    • Alfabetizazio audiobisuala
    • Alfabetizazio teknologikoa edo digitala
    • Alfabetizazio informazionala
    • Multialfabetizazioa

 

Alfabetizazio hauek lortzeko bideratutak dauden ereduek 4 arlo edo dimentsio desberdinak landu behar dituzte aldi berean:

    • Dimentsio instrumentala
    • Dimentsio kognitiboa
    • Dimentsio sozioaktitudinala
    • Dimentsio axiologikoa

 

Internet eta ordenagailuekin lantzen denean, irakaslearen papera asko aldatzen da, ikasle bakoitzak bere ikasketa-erritmoa eramango duelako. Ondorioz, irakasleak metodologia malguago bat izan behar du eta prestatutako arreta indibidualagoa izan behar da. Ikasleek lortu behar dituzten gaitasunak hiru multzo hauetan sailkatzen dira:

    • Informazioa eskuratzeko eta ulertzeko konpetentziak
    • Informazioa komunikatzeko eta adierazteko konpetentziak
    • Interakzio sozialarako konpetentziak

 

Egoera berri honen aurrean, irakasleak hezkuntza erronka berriak dituzte:

    • Ikasleek informazio gehiegi dute eskuragarri, eta informazio hori ezagutzan bihurtzen ikasi behar dute.
    • Irakaslea ez da ezagutzaren iturri bakarra, eta ikasleek hobeto erabiltzen dute teknologia. Horrek autoritatearen galera suposatzen du, eta irakasleak moldatu behar  dira egoera horretara.
    • Irakaslearen funtzioa ez da informazioaren igorlea izan, baizik eta jardueren antolatzailea eta gainbegiralea izan.
    • Ordenagailuekin irakasteak era konstruktibista batean, gelako kudeaketa zail bihurtzen du.
    • Teknologia gelaren ikasleen arteko lankidetza sustatzeko erabili behar da, eta baita ere leku desberdinetan dauden gelen artean lan egiteko.

 

Teknologia erabiltzen dituzten jarduerak prestatzeko plangintza didaktiko bat izatea ezinbestekoa da, eta ezaugarri hauek izan behar ditu:

    • Alfabetizazio digitala eta informazionala
    • Metodologia informazio berrien bilaketan eta gogoeta kritikoak oinarritu behar da.
    • Teknologia lankidetza ikaskuntza sustatzeko erabili behar da.
    • Irakaslearen funtzioa jardueren antolatzailea eta gainbegiralea izan behar da.
    • Alfabetizazio informazioala, audiobisuala eta digitala lortzeko jarduerak ikasgai guztietan proposatu behar dira.

 

Hala ere, liburuak ez direla desagertuko kontuan izan behar da, eta ondorioz, ikasleak teknologia erabiltzeko gai izan behar dira, baina baita liburu tradizionalak erabiltzeko ere.

Euskadiko estrategia markoa Informazio Gizartearen aurrean

Europan sortutako planak:

  • Europa en marcha hacia la Sociedad de la Información, edo Bangemann txostena (1994).
  • Europa a la vanguardia de la Sociedad de la Información (1996)
  • eEurope 2000
  • eEurope 2002 (2000-2002)
    • eLearning: Aprendizaje electrónico (2000a)
  • Eeurope 2005
  • i2010: Sociedad de la información europea 2010

Espainia mailan ere sortu dira plan desberdinak aldaketa teknologikoa bultzatzeko:

  • Info XXI la Sociedad de la Inform@ción para todos
    • Aprovechar la Oportunidad de la Sociedad de la Información en España
  • españa.es (2004, eEurope 2005 planaren zehaztasuna)
    • Internet en la Escuela
  • Ingenio 2010 (i2010 estrategian oinarrituta):
    • Plan Avanz@ (2005c)
    • Plan avanz@2 (2009b)

Euskadin proposatutako planak hauen dira:

  • iniciativa 2000tres, geroago Euskadi en la Sociedad de la Información (PESI) estrategian bilduta eta handituta
  • Plan Premia
    • Plan Premia I
    • Plan Premia II
      • Plan de Perfeccionamiento Garatu
  • Euskadi en la Sociedad de la Información 2010: Agendas Digitales (2008, i2010 eta Avanz@2-en oinarrituta)
  • Programa Centro Educativo 2010: Modelo de Madurez Tecnológica de Centro Educativo
    • Plan de Actuación TIC

Hezkuntza Teknologia

Informazioaren, teknologien eta hezkuntzaren gizartea

Teknologi digitalek edozein pertsonen arteko komunikazioa errazten eta ahalbidetzen dute, lekua edo denbora inporta gabe. Komunikazioa ahozkoa, idatzia edo audiobisuala izan daiteke, eta era berean sinkronika edo asinkronika. Baita ere informazio ugari eskuragarri izatea ahalbidetzen dute; etxetik eta sareen bidez liburutegietan, erakundetan, eta mota askotako elkartetan sartu gaitezte. Teknologi hauek zerbitzuen kalitatea hobetzen dute, eta produkzio-jarduera berriak sortzeko aukera eman dute ere.

Baina desabantailak dituzte. Gero eta teknologiaren menpekoagoa da gure zibilizazioa, eta globalizazio prozesua mendebaldeko kulturaren nagusigoa ezartzen ari da, iparramerikarra batez ere, tokian tokiko kulturak kaltetuz. Ondorioz, herrialdeen arteko desberdintasun kulturalak eta ekonomikoak handitzen ari dira, “bretxa digitala” deitzen dena.

Aldaketa teknologiko hauek oso azkar gertatzen ari dira, eta ondorioz analfabeto teknologikoak agertzen ari dira. Hau kontuan izanda, hezkuntzaren erronka berria teknologiak erabiltzeko formakuntza ematea da, pertsonak informazioa bereizteko eta ondo erabiltzeko gai izan daitezen. Eskolek horretarako beharrezkoa den teknologia eta tresnak ez dituzte oraindik, eta tradiziozko irakaskuntza eskaintzen ari da, informazioaren gizartean bizitzeko beharrezkoa den irakaskuntza eskaini ordez.

Laburbilduz, honako hauek dira hezkuntzaren eginbeharrak:

    • Teknologi berriak hezkuntza sistema eta kulturan integratzea.
    • Hezkuntza metodoak eta helburuak berregituratu, eta ikasleak eta irakasleak eginkizunak egokitu.
    • Ordenagailu sareen bidez formakuntza zabaldu.
    • Hezkuntza ez formaleko ekintzak garatu.
    • Formakuntza okupazionala berrikusi eta berplanteatu, teknologi berriek eskatzen dituen gaitasun berrien arabera.

Hezkuntza-Teknologia diziplina pedagogikoa bezala

Hezkuntza-Teknologia 40. hamarkadan sortu zen Estatu Batuetan. Bere ezaugarri nabarmenenak baliabide tekniko eta sofistikatuen erabilera eta formakuntza prozesu eraginkorren bilaketa dira. 50. eta 60. hamarkadetan arrakasta izan zuen eta komunikazio baliabideak erabiltzen hasi ziren ikaskuntza-irakaskuntza prozesuen eraginkortasuna hobetzeko. Hezkuntza-Teknologiak osperik handiena 70. hamarkadan lortu zuen.

80. hamarkadan  HT-k krisian sartu zen, eta hauek izan ziren egindako kritikak:

    • HT-a ez da egokia eskoletan erabiltzeko, giro akademikoetan baizik.
    • Irakasleak eta eskolak HT-aren kontsumitzaile bezala ikusi dira bakarrik.
    • Irakasleen pentsamendu eta kultura pedagogikoak ez ditu kontuan hartzen.
    • Soziologia kurrikularraren ekarpenak ez ditu kontuan hartu.

Gaur egun HTa aldaketa prozesu bat bizitzen ari da, eta IKTen eta hezkuntzaren arteko erlazioak eta elkarrekintza dira bere azterketa eremua.

Mapa kontzeptuala